martes, 3 de mayo de 2011

Como Nacio el Playstation

Y es una visión que emergió de los escombros de un disastre muy público. En junio de 1991, en el Consumer Electronics Show, Sony anunciaba al mundo una consola de videojuegos que había creado en asociación con Nintendo. Este SNES con una unidad de CD-ROM incorporada era un proyecto llevado adelante por Ken Kutaragi, un ejecutivo de Sony que había salido de la división de ingeniería de hardware. El proyecto era seguir el camino de Nintendo hacia un nuevo mundo multimedia, y además era una forma para que Kutaragi le mostrara a la companía qué tan importante podía ser la industria de los videojuegos. Pero justo un día después del anuncio de Sony, Nintendo declaró que rompía el acuerdo con Sony y se asociaba con Philips.
Prototipo de PlayStation, SNES con CD-ROM
El protototipo original de la PlayStation, un SNES con unidad de CD-ROM
Este cambio de planes humillante enfureció al presidente de Sony, Norio Ohga, pero aunque pareció repentino desde afuera, ya hacía rato que ambas empresas tenían una relación complicada. El principal problema era el acuerdo sobre cómo se distribuirían las ganancias - Sony había propuesto quedarse con las ganancias de las ventas de CD mientras que Nintendo obtendría las ganancias de las ventas de cartuchos, y sugirió que más tarde se negociaran las regalías. "Nintendo enloquecío, de en serio, y dijo que estabamos pisando su negocio y que era completamente inaceptable", explica Chris Deering, quien en ese momento trabajaba en Columbia Pictures pero que luego lideraría el negocio de PlayStation en Europa. "El acuerdo se vino abajo".
Pero Ohga estaba determinado a seguir en el juego. En una reunión para planear un litigio contra Nintendo a fines de julio, declaró desafiante: "Nunca vamos a abandonar este negocio. Seguimos adelante". Y así Kutaragi siguió trabajando con un fuerte respaldo de Sony. "Ken armó un equipo de ingenieros que surgían de un motor de gráficos 3D en tiempo real profesional, llamado System-G", expliac Phil Harrison, quien se uniría a Sony en septiembre de 1992 para comenzar la publicación de juegos en Europa, y quien eventualmente sería el presidente de Sony Computer Entertainment Worldwide Studios. System-G era una computadora de efectos especiales que se usaba para generar efectos en transmisiciones en vivo. "Tecnológicamente no es tan lejano al mundo de los videojuegos, pero era una estación de trabajo de última generación. La visión de Ken era tomar eso, producirlo en grandes volúmenes y llevarlo a los hogares", recuerda Harrison.

Uno de los puntos cruciales de la campaña de Sony para ganar adeptos fue cuando ofreció una solución para los publicadores de juegos Japoneses que no tenían capacidad e infraestructura. Después de todo, bajo el modelo de Nintendo, Nintendo se encargaba de hacer y distribuir el software. "Todos los publicadores con los que trabajamos en Japón dijeron que les encantaba la consola y estaban super entusiasmados, pero no sabían cómo iban a hacer llegar su software al mercado", explica Harrison. "Aquí es donde realmente floreció la relación entre Sony Corp y Sony Music". En 1994, Sony invitó a todos los publicadores de juegos y desarrolladores a un hotel en Tokio y presentó en el escenario a las 40 personas de ventas que se encargarían de distribuir el software. Era una forma de decir: "Sabemos que este es un desafio para todos ustedes, así que nos adelantamos y creamos nuestra propia unidad de ventas. El resultado fue que hubo cientos y cientos de publicadores en Japón. Había toneladas de productos que se desarrollaban para la PlayStation - con un amplia variedad en la calidad...."
También ayudó que las demos para el nuevo hardware fueron inspiradoras. Se distribuyeron videos mostrando las capacidades de la consola, que para aquel entonces era extraordinaria. En diciembre de 1993, se hizo una presentación a 100 desarrolladores europeos. Uno de los asistentes, Jez Argonauts, no lo podía creer: "Jez dijo que no creía que la demo estuviera corriendo en ese hardware, sino que estaba corriendo en una estación de trabajo de Silicon Graphics, y tuvimos que llevarlo a una sala aparte para mostrarle realmente en dónde corría todo".
Además del harware, hubo dos factores que ayudaron a Sony. El primero fue que los desarrolladores occidentales estaban comenzando a investigar sobre reproducción de video en CD-ROM para las PC, y experimentando con 3D. El segundo fue que a los publicadores japoneses les era muy dificil crear juegos para Sega y Nintendo: era caro, riesgoso y lento. El proceso de producir cartuchos podía llevar entre 10 y 12 semanas, lo que significaba que tenían que producir estos cartuchos de acuerdo a predicciones de mercado, y era difcil reaccionar a la demanda real. Sony ofreció un sistema de órdenes que demoraba entre 7 y 10 días. "Era un cambio rotundo en la economía del mercado", explica Harrison.
screenshot de juego de playstationOtra atracción importante para los publicadores era que Sony no tenía estudios de desarrollo interno (recién aparecería en 1994). Aunque era una debilidad para Sony, que debía confiar en terceras partes para la creación de contenidos para la PlayStation, para los desarrolladores significaba menos competencia. Pero Sony ya tenía planes: adquirió a Psygnosis en mayo de 1993. Eventualmente este estudio crearía los populares Wipeout y Destruction Derby para el lanzamiento europeo en septiembre de 1995.
Por otro lado, Ridge Racer de Namco se destacaba claramente entre los títulos para el lanzamiento japonés. Harrison pudo ver el juego unas pocas semanas antes de su publicación el 3 de diciembre, y quedó gratamente impresionado. Y luego vio una pequeña demo de un producto en desarrollo que terminaría de definir el éxito de la consola. "Fue casi como al pasar. Uno de las personas haciendo la demostración me preguntó si me gustaría ver otro juego en el que estaban trabajando. 'Si, claro', dije. '¿Cómo se llama?'. 'El nombre del juego es Tekken'".

A lo largo el playstation ha ido evolucionando ya que han lanzado 3 consolas al mercado en el el playstation ha dominado el mercado de la industria de video juegos. El mejor logro de sony ha sido el playstation 2 ya todavia al dia de hoy sigue en ventas y vende la gran moyoria de los juegos incluso despues de la llegada del playstation 3.